Un axe de recherche & création du Groupe Reflective Interaction d’EnsadLab

Comment et pourquoi chercher et mettre en œuvre de nouveaux matériaux actifs, réactifs, contrôlables voire vivants, permettant l’interaction, en prenant en compte leur puissance symbolique et, dans certains cas, leur capacité à produire des représentations (image, son, lumière) ?

Unspecified Clay, système de fabrication robotique expérimentale, 2016, Ianis Lallemand (EnsadLab / Reflective Interaction)

Concevoir de nouvelles relations entre matière, forme et information doit, non seulement, permettre d’élaborer de nouveaux matériaux sensibles à leur environnement, mais aussi d’appréhender à nouveaux frais nos rapports à la matière même. Ainsi, il ne s’agit plus de penser cette dernière comme une entité inerte qu’il s’agirait de former ou d’informer, mais bien de la considérer comme une sorte de partenaire dont il faut prendre en compte la puissance d’agir. C’est avec cette double approche, pratique et prospective, en même temps que réflexive et fondamentale – pour ne par dire, écologique – que l’on cherche à mettre en œuvre de nouveaux matériaux en considérant leurs processus opératoires selon leurs dimensions autant physiques, esthétiques que symboliques. S’il s’agit alors d’élaborer de nouvelles conditions pour l’interaction, nous pouvons désormais envisager de réaliser des dispositifs interactifs non médiés par un système numérique ou, sinon, en repensant radicalement la place et le rôle de l’information. Ainsi, la chimie et/ou la microstructure même des matériaux ne peuvent-elles pas tenir lieu d’in-formation, surtout lorsqu’elles contiennent, en puissance, une capacité à transformer cette matière en réponse à son environnement ? C’est ainsi que nous abordons le passage de l’impression 3D à la 4D, afin de réaliser des matériaux composés et/ou structurés de façon à ce qu’ils comportent des processus potentiels, des capacités d’action et de réaction après l’impression. Plus fondamentalement encore, nous tenons à prendre en compte l’« intelligence naturelle » de la matière en regard de celle dite « artificielle ». En effet, comment prendre en considération et coopérer avec certains matériaux qui ont des capacités d’adaptation et qui s’approchent alors du vivant, quand ils n’en font pas partie, tant les frontières du vivant sont incertaines aujourd’hui, surtout à toute petite échelle ?

Dès lors, intégrer, adapter ou concevoir de nouveaux matériaux pour des dispositifs interactifs oblige à repenser nos rapports à la matière et notre relation à l’environnement et à faire dialoguer deux paradigmes : d’une part, la volonté de contrôle par le verbe (programmation), par le symbolique, propre à l’homme, selon une vision quelques peu descendante (top-down) dont l’informatisation croissante de nos mondes est l’expression – tout comme l’est la prétention de l’intelligence artificielle – et, d’autre part, une pensée davantage encorporée, partant des corps, de la matière et de son agentivité.

L’axe Responsive Matter est ainsi fondé sur une approche particulièrement pluridisciplinaire : au croisement de la création artistique relevant des arts et du design, des sciences de la matière et de la vie, des technologies informatiques et électronique ainsi que des sciences cognitives.

Un axe de recherche & création du Groupe Reflective Interaction d’EnsadLab

Si publier c’est d’abord rendre public, entre arts et sciences, recherche & création, nécessités académiques et exigences artistiques, comment envisager de nouveaux modes de publication, des modes de « publicisation », pour la recherche en art et en design basée sur la pratique — la recherche & création —, et ce en ayant principalement recours à des formes, des supports et des situations actives et interactives non-textuelles ou, tout au moins, non-basées sur le texte, à l’instar de nouvelles formes de démos, de posters-sessions, de débats avec des objets, d’éditions hybrides multi-supports, ou encore de data visualisation, data matérialisation ou data physicalisation ?

Session posters expérimentale « Responsive Matter », lors de l’événement « Nous ne sommes pas le nombre que nous croyons être », Cité internationale des arts, Paris, février 2018. Photo : Francesca Cozzolino.

Alors que l’écriture n’est pas sans poser problèmes aux artistes et aux designers, ces derniers, à la différence des scientifiques, disposent de puissants « médiums » pour rendre leurs travaux publics : l’exposition, le spectacle vivant, l’édition d’objets, la diffusion de productions médiatiques, etc. La publication académique est, quant à elle, envisagée principalement sous forme d’écrits documentés dans des revues spécialisées ou de communication lors de rassemblements de pairs comme les colloques. Entre ces conventions académiques et ce type de rencontres artistiques avec un public, peut-on ouvrir de nouvelles voies permettant de répondre aux exigences des milieux de la recherche autant qu’à ceux de la création ? Tandis que sont valorisées les intersections entre arts, designs et sciences, comment explorer des chemins de traverse en appelant autant à l’expérience sensible qu’à la transmission de connaissances ? Dès lors, des formes de publicisations hybrides pourraient-elles permettre de s’adresser aussi bien à des experts qu’à des publics plus larges ?

Il semble alors pertinent d’explorer des chemins académiques secondaires, parfois désuets ou mal évalués, dont les formes peuvent résonner avec des pratiques artistiques, comme les démos, les workshops, les posters et sessions posters et, même, les tutoriels. Il est alors tout aussi productif de considérer des formes artistiques puissantes — à l’instar des environnements immersifs —, autant que mineures, tels le roman-photo ou le livre d’images. Ou encore, de revisiter des formats déjà à mi-chemin, tels que ceux que pratiquent l’anthropologie visuelle ou, plus récemment, les humanités numériques.

Afin d’expérimenter ces modes de publicisation en cherchant à les positionner à la confluence de la recherche académique et de la création artistique, nos projets sont menés avec des équipes pluridisciplinaires impliquant aussi bien des artistes, des designers, des ingénieurs, que des chercheurs.ses en anthropologie, ethnographie, sciences cognitives, physique, chimie ou biologie. Pour ne pas rabattre ces formes de publicisation sur des principes énonciatifs reposant sur du texte, ces expérimentations donnent une place particulière au non-verbal. Et puisqu’il s’agit de trouver de nouvelles formes de publications, nous les portons aussi en tant que telles, avec des éditeurs, à l’exemple de la collection de livres hybrides et/ou multi-supports d’EnsadLab, intitulée liteʁal et publiée par Art Book Magazine.

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Comment et pourquoi expérimenter et créer, dans un même lieu physique, des dispositifs interactifs pour un grand nombre de personnes munies de supports mobiles et interactifs individuels (smartphones, tags, wearable computing, etc.) pour provoquer des interactions collectives, des formes de coopération émergentes ?

Discontrol Party #3, dispositif festif interactif, 2009 – 2018, conçu et réalisé sous la direction de Samuel Bianchini (EnsadLab / Reflective Interaction), lors de l’événement « Nous ne sommes pas le nombre que nous croyons être », Cité internationale des arts, Paris, février 2018. Photo : Christian Mamoun.

Les installations interactives, jusqu’à la fin du XXème siècle, ont principalement fait appel à des participations individuelles ou sinon, plus rarement, pour un nombre de spectateurs agissant en petit nombre. En fort développement à partir des années 1990, les œuvres en réseau, ou tout au moins une part d’entre elles, ont quant à elles davantage misé sur l’engagement collectif. Mais, avec un tel système de communication distribuée, c’est une coopération à distance qui a toujours été privilégiée, via des ordinateurs ou périphériques personnels (PC). Et c’est ce même type de relations collectives ainsi médiées par des interfaces toujours plus individualisées qui est encore à l’œuvre avec les appareils mobiles, à l’instar de l’usage des « réseaux sociaux ».

Dès lors comment concevoir, expérimenter et créer des dispositifs situés stimulant des interactions collectives et même des coopérations émergentes, pour faire œuvre, dans un même lieu, à travers des expériences esthétiques actives et partagées ? Comment favoriser la coprésence autant que l’action commune ici et maintenant en déployant des installations spécifiques partagées tout en ayant recours avantageusement à des appareils mobiles individuels embarqués (smartphones, RFID, IoT, etc.) ? Ces configurations relationnelles complexes enchevêtrent ainsi différents types de médiations en même temps que des rapports directs entre les membres d’un public le plus souvent non-intentionnés et possiblement nombreux, pouvant aller jusqu’à des centaines voire des milliers de participants. Comment chacun peut-il alors s’inscrire à la fois dans un tel mouvement et s’y retrouver ? Comment l’interaction doit-elle être conçue pour se déployer autant en rapport au dispositif qu’entre les participants mêmes ? Comment penser des processus émergents autant que des formes de conduites voire de contrôle, des modes distribués autant que centralisés ? Comment concevoir de tels dispositifs qui mêlent nécessairement des dimensions artistiques, médiatiques, techniques et socio-politiques ?

Encore rares aujourd’hui, ces configurations relationnelles complexes pourraient devenir de plus en plus courantes, en particulier dans les espaces publics ou semi-publics, comme les musées, les salles de spectacle, les halls de grandes institutions, les places publiques, les gares, les aéroports, les stades et même les cafés, restaurants, marchés et autres centres commerciaux.

Pour réaliser et expérimenter de tels dispositifs, le groupe Reflective Interaction développe Mobilizing.js, un environnement de programmation pour les écrans mobiles à destination des artistes et des designers : mobilizing-js.net.

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Comment et pourquoi expérimenter et créer des objets robotisés non-figuratifs (ni anthropomorphes, ni zoomorphes) faisant preuve de comportements voire de personnalité, par leurs mouvements et/ou par leurs interactions avec leur environnement ?

Toasters, Olivain Porry (EnsadLab / Reflective Interaction), exposition-test « Objets à comportements », lors de l’événement « Nous ne sommes pas le nombre que nous croyons être », Cité internationale des arts, Paris, février 2018. Photo : Amélie Caron

Si nous retenons l’hypothèse que bien des objets pourraient se voir robotisés, se dotant ainsi de capacité de mouvement, d’action, de réaction à leur environnement voire d’autonomie, comment et pourquoi attribuer à des objets non figuratifs une personnalité traduite par une dimension comportementale afin de stimuler une relation « homme/objet » d’abord basée sur relation sensible voire affective (émotion, empathie, etc.) plutôt que sur une finalité utilitaire ? Dans la mesure où ces objets robotisés non-anthropomorphiques, non-zoomorphiques et, plus largement, non-biomorphiques ne disposent pas a priori de capacités expressives par leur forme, comment leur attribuer un caractère comportemental, voire vivant, si ce n’est par leur animation c’est-à-dire leur qualité de mouvement qu’il s’agit alors de définir, étudier, formaliser, implémenter et expérimenter selon une méthodologie itérative à la fois pratique, réflexive et pluridisciplinaire alliant art, design, sciences de l’ingénieur (robotique), sciences cognitives et anthropologie.

Dès lors, comment faire l’expérience d’un renversement de point de vue : comment tenter de percevoir le monde à travers « les yeux » et la « sensibilité » des objets ? L’objet pourrait-il alors changer de statut pour devenir sujet ou, tout au moins, agent ou encore quasi-objet ou quasi-sujet ? En deçà d’un caractère utilitaire, comment un objet peut-il instaurer une relation autant opératoire, symbolique qu’esthétique, qui vaut d’abord pour elle-même, une expérience rendue possible par un dialogue « objet/humain » dont l’objet serait à l’initiative ? Et si l’objet pouvait initier un rapport davantage affectif qu’effectif, comment ce rapport pourrait-il être maintenu et réitéré sans perdre de son intérêt ?

Si la robotique a été principalement fondée sur l’association soutenue des dimensions logicielles et matérielles, aujourd’hui, ces deux aspects de la robotique font l’objet d’intenses développements et innovations. D’une part, l’apprentissage profond (« deep learning ») et, au-delà, des formes d’intelligences dites « artificielles », concernent particulièrement le domaine logiciel de la robotique. D’autre part, la matérialité de la robotique est aussi en forte évolution, impliquant de plus en plus de matériaux souples ou mous (« soft robotic »), pouvant être conjugués aux durs (par exemple, avec des structures tensègres), et pouvant eux-mêmes, suivant leur structure et qualité, être vecteurs de comportements. Car en effet, ces avancées simultanées, logicielles et matérielles — que nous prenons en compte voire que nous développons — impactent particulièrement la manière d’être et d’agir de ces objets : leur comportement.

Enfin, si cet ensemble de questions et d’approches vaut pour ces objets, elles doivent désormais composer également avec des systèmes d’objets (IoT) parties prenantes de la configuration de nos environnements.

Pour créer les conditions conceptuelles et pratiques permettant le prototypage ou la réalisation, comme l’expérimentation ou l’étude de tels objets à comportements, nous développons des travaux de recherche pluridisciplinaires qui nous conduisent à adopter simultanément ou alternativement une démarche empirique et une approche réflexive soutenue par un travail historique et théorique, et cela, selon six types d’actions :

1 • l’élaboration d’un « design space » : en relation étroite avec nos travaux théoriques, il s’agit ici de proposer un champ de critères et de contraintes qui doivent aider à définir et concevoir des objets à comportements ;
2 • le développement d’un toolkit — le MisB KIT — matériel et logiciel, de robotique modulaire, ouvert et appréhendable par différents publics : des praticiens non programmeurs (y compris des enfants), des artistes ou designers « makers », comme des experts développeurs ;
3 • l’organisation de workshops permettant de mettre en œuvre et à l’épreuve notre design space et notre toolkit et de stimuler la création ;
4 • à partir de ces différentes expérimentations, la création d’objets à comportements, en art et en design, eux-mêmes testés lors d’événements publics originaux ;
5 • l’étude expérimentale de qualités expressives du mouvement ;
6 • la mise en place de rencontres et débats impliquant des experts de plusieurs disciplines et, parfois, d’objets à comportements ;
7 • la production de publications dont une série de livres sur le sujet — « Behavioral Objects » —, pour Sternberg Press.

Projets

Discontrol Party #3

Samuel Bianchini (dir.)

 

Surexposition

Samuel Bianchini (dir.)

 

Collective Loops

EnsadLab (O. Mubarak), Ircam et Orbe

 

Mobilisation

Samuel Bianchini (dir.)

 

TouchToTouch

Alexandre Dechosal

 

VITRINE

Bertrand Sandrez

 

divan

Bertrand Sandrez

 

MOUVA

Betrand Sandrez

 

SUSPECTS

Marie-Julie Bourgeois

 

Arboreal

Anahita Hekmat

 

Moche Pit

Keyvane Alinaghi